Kráľ nie je doma
|
hry na upokojenie
|
Kráľ odišiel do boja. Keď povie vychovávateľka: "Kráľ nie je doma!", deti výskajú, dupocú, tešia sa. Ak povie: "Kráľ už prišiel a spí!", všetci sú ticho a chodia po špičkách.
|
|
|
|
|
Kráľ nie je doma
|
školský klub
|
Kráľ odišiel do boja. Keď povie vychovávateľka: "Kráľ nie je doma!", deti výskajú, dupocú, tešia sa. Ak povie: "Kráľ už prišiel a spí!", všetci sú ticho a chodia po špičkách.
|
|
|
|
|
Na čarodejníka
|
školský klub
|
Jedno dieťa predstavuje čarodejníka. Koho chytí, premení ho na nejaké zvieratko. Premenený hráč sa pohybuje, vydáva zvuky ako zvieratko, na ktoré ho čarodejník začaroval. Zachrániť ho môžu ostatní hrači, ktorých čarodejník ešte nechytil tak, že začarované dieťa pohladkajú po líci.
|
|
|
|
|
Klobúková
|
školský klub
|
Jedno dieťa má na hlave klobúk. Chytá ostatné deti. Komu dá na hlavu klobúk, ten je naháňačom.
|
|
|
|
|
Synektika
|
univerzálne hry a metódy
|
Pozostáva z nasledujúcich etáp: - nastolenie úlohy, problému
- určenie toho, čo je v úlohe známe a čo neznáme
- pretvorenie neznámeho na známe
- opis úlohy po pretvorení z neznámeho na známe
- pretvorenie znmeho na neznáme
Úloha spočíva v pretváraní neznámeho na známe a naopak a to prostredníctvom analógií - hľadanie podobnosti predmetov, javov, procesov. Využívajú sa tieto analógie: - symbolická: mýtické a poetické chápanie sveta
- fantazijná: psychické procesy podobné snívaniu, fantazírovaniu
- bezprostredná, priama: zmyslov podobnosť najmä s prírodou
- personálna, osobná: perzonifikácia problému, vžitie sa do prvkov problému.
|
|
|
|
|
Tabuľka odpovedí
|
univerzálne hry a metódy
|
Žiaci si vytvoria tabuľku s troma stĺpcami. Do prvého stĺpca píšu odpoveď na otázku: Čo si myslíte, že sa stane? Do druhého: Aký máte dôkaz? A do tretieho: Čo sa skutočne stalo?
|
|
|
|
|
Cinquian
|
univerzálne hry a metódy
|
Žiaci tvoria päťveršovú báseň na danú tému, pričom musia splniť nasledovné požiadavky: 1. verš: Podmet 2. verš: Prívlastok, prívlastok 3. verš: Prísudok, prísudok, prísudok (AKCIA, ČINNOSŤ, DEJ) 4. verš: 4 slová, ktoré musia v sebe zahŕňať pointu celej básne (EMOCIONÁLNY VZŤAH, VCÍTENIE SA) 5. verš: Podmet (METAMORFOVANÝ z 1. verša) na námety Adelaide Craps
|
|
|
|
|
Insert
|
univerzálne hry a metódy
|
Žiaci samostatne čítajú text (náučný text). K jednotlivým častiam textu píšu značky: To som vedel: "!" Myslel som si, že je to inak: "-" Toto som nevedel: "+" Tomuto nerozumiem: "?"
|
|
|
|
|
Quickstorming
|
univerzálne hry a metódy
|
Podstatou je aplikácia dvanástich tzv. archetypov tvorivého myslenia na riešený problém. GULLIVER: otoč existujúcu vec PREČ: pozri sa na problém z inej stránky PREČ-PREČ: Opusti existujúci systém DOMINO: choď o krok dopredu KROK ZA KROKOM: vyhni sa veľkým skokom PRIDANIE: zahrň urýchľovač BIOSOCIÁCIE: kombinuj dva nesúvisiace nápady POLYSOCIÁCIE: integruj rôzne prvky do celku ATOMIZÁCIA: rozlož celok na časti, každú časť preskúmaj osobitne ANALÓGIE: ako sa niečo robí v iných odboroch TU A TERAZ: urči súčasné trendy a riaď sa nimi ROB MENEJ: zbav sa nepotrebných prvkov Tieto archetypy sa prezentujú v podobe po sebe idúcich otázok, na ktoré je potrebné odpovedať veľmi rýchlo.
|
|
|
|
|
Ideals
|
univerzálne hry a metódy
|
Najskôr je potrebné definovať funkcie systému, ideálne funcie, existujúce a žiadané funkcie. Následne opisujeme teoretický a maximálny, ideálny systém a hľadáme možnosti priblíženia sa konvergencii. Zbierame informácie pre aktuálne riešenie. Prezentujeme rozličné verzie a vyberáme optimálne verzie. Sformulujeme možný systém a dôkladne ho analyzujeme. Následne skúšame a skúmame nový systém. Realizujeme systém a ustaľujeme ho. Niektoré kroky možno spojiť. Vzniknú nám nasledovné 4: - definovanie funkcie systému - opisujeme ideálny systém - hľadáme optimum medzi ideálnym a existujúcim systémom - tvoríme riešenia a analyzujeme podmienky.
|
|
|
|
|
|