Hračky a darčeky
reklama

Didaktické hry

Slovo
slovenský jazyk

Pani učiteľka povie slovo, v ktorem sa nachádza písmeno i/í alebo y/ý. Úlohou deti je zdvihnúť správnu kartičku. Potom vyvola jendo dieťa, aby povedalo sprvávne riešenie a vysvetlilo ho. Slová môžu zadávat aj deti.

Slovný súboj
slovenský jazyk
  1. Najskôr hoď kockou. Ten kto bude mať väčšie číslo vyberie ako prvý svojmu kamarátovi okienko (napr. B3), v ktorej má modrou farbičkou doplniť y/ý alebo i/í.
  2. Každé správne doplnené písmeno máš  jeden bod.
  3. Ak tvoj kamarát vyplní nesprávne písmeno, môžeš mu ukradnúť body za správnu odpoveď.
  4. Keď tvoj kamarát bude mať vyplnené všetky chýbajúce písmená v okienku vyberie ti okienko, ktoré máš vyplniť ty červenou farbičkou.
  5. Týmto spôsobom pokračuje hra až kým nebudú vyplnené všetky písmena
  6. Potom si spočítajte body a zistíš kto súboj vyhral.
Spisovatelia
slovenský jazyk

Veková skupina: Od 11 rokov
Počet hráčov: 4
Čas: 45 – 60 minút

Cieľ
Kognitívny: žiak v hre použije nadobudnuté vedomosti, vyberá z viacerých možností, ktoré dokáže analyzovať a rozlišovať, zostavuje slovné spojenia, usporadúva a kombinuje písmená, tvorí vety, dokazuje a obhajuje ich gramatickú správnosť, aplikuje vedomosti pri argumentácii o vetách protihráčov
Komunikačný: žiak si rozvíja komunikačné zručnosti hovorenia a čítania s porozumením

Pomôcky a materiál:
hlavný herný plán (HRAJ), 4 individuálne herné plány (s predtlačeným textom), hracia kocka, figúrky, vrecúška samohláskami (žlté), spoluhláskami (zelené) a dvojhláskami (červené), žolíky

Postup
Každý hráč si vytiahne po päť písmen zo zeleného vrecúška (spoluhlásky) a zo žltého vrecúška (samohlásky). Hru začína hráč, ktorý hodí najväčšie číslo na hracej kocke. Hra pokračuje v smere hodinových ručičiek. Keď sa hodí šestka, neplatí pravidlo opakovaného hodu. Každý hráč sa snaží vytvárať zmysluplné slová zo získaných písmen, ktoré sa hodia do textu na individuálnom hernom pláne. Písmená možno získať tak, že sa hráč vo svojom ťahu postaví na farebné políčko. Na žltom políčku si vyberá z vrecúška samohlásku, na zelenom spoluhlásku a na červenom dvojhlásku. Ak sa hráč postaví na biele políčko, nezískava nič. Na hlavnom hracom pláne je osem políčok so žolíkmi. Keď sa hrá na ne postaví, dostane kartičku žolíka, ktorú je možné použiť namiesto akéhokoľvek písmena. Hráč si ho môže vo svojich slovách ľubovoľne zamieňať v rôznych slovách podľa toho, ako mu prichádzajú ďalšie písmená. Každý hráč ich môže mať na svojom individuálnom hernom pláne maximálne osem. Do jedného slova možno umiestniť iba jedného žolíka.
Ako hráč dostáva písmená, usporadúva si ich na hernej ploche pred sebou a snaží sa vytvárať slová, ktoré by boli vhodné do vety na individuálnom hernom pláne. Tieto slová môžu do viet dokladať, ale ich aj v priebehu hry meniť. Na individuálnom hernom pláne sú nedokončené vety, ktoré obsahujú prázdne políčka a interpunkčné znamienka. V týchto políčkach hráči vytvárajú svoje slová, avšak počet písmen v slove nemusí byť v takom rozsahu ako počet políčok. Vytvorené vety musia byť gramaticky správne. Napríklad vo vete Boli to ..., ktorí žili spolu... je možné doplniť iba životné podstatné mená mužského rodu. Vety nemusia odrážať realitu, nonsens môže pripadať žiakom zábavný.
Hlavný herný plán pozostáva z písmen HRAJ, ktoré sú navzájom prepojené. Šípky naznačujú smer hry. V písmene H a A sa nachádzajú skratky, ktorými hráč môže pokračovať v hre. Na túto skratku hráč nastupuje vtedy, ak jeho predchádzajúci ťah skončil na písmene S. Hlavný herný plán je nekonečný, t. j. keď hráč príde na posledné políčko v hre, automaticky pokračuje znovu od začiatku herného plánu, a to aj uprostred hodu. Napríklad keď hráč stojí na červenom políčku, ktoré je štvrté od konca hernej dráhy, a hodí si šestku, postaví sa na biele políčko, ktoré je tretie od začiatku hernej dráhy.
Hra sa končí, keď niektorý z hráčov dokončí všetky vety na svojom individuálnom hernom pláne. Pokiaľ sa ostatní hráči uzhodnú na tom, že text je gramaticky správny, tento hráč sa stáva víťazom.

Individuálny hrací plán, samohlásky, dvojhlásky, spoluhlásky a žolíky nájdeš tu: Individuálny hrací plán, samohlásky, spoluhlásky...

Abeceda
slovenský jazyk

Veková skupina: Od 11 rokov
Počet hráčov: 2 – 5
Čas: 35 – 45 minút
Cieľ:
Kognitívny: žiak v hre použije nadobudnuté vedomosti, triedi ich a tvorivo aplikuje, určuje význam slov a tvorí vety
Komunikačný: zvyšovať jazykovú kultúru, verbálny prejav
Pomôcky a materiál: herný plán, kocka, figúrky, 32 kartičiek s otázkami, žetóny (symboly) a hracie peniaze

Postup:
Každý žiak hodí kockou. Kto hodí najväčšie číslo, stáva sa predajcom, ostatní žiaci sú hráčmi. Predajca sa nezúčastňuje hry ako hráč, ale len ako predajca, ktorého úlohou je v priebehu hry vyberať od hráčov peniaze za ,,pokuty“, čítať otázky a úlohy, rozdávať žetóny za splnenú úlohu, rozmieňať peniaze a vymieňať ich za žetóny, merať čas a pod.
Hru začína zvolený hráč a ďalší hráči pokračujú v smere hodinových ručičiek. Každý hráč hádže iba raz, to znamená, že ak hodí šesť, už viac v danom ťahu nehádže. Hráč môže vo svojom ťahu urobiť ľubovoľný počet krokov. Na hernom pláne sa môže pohnúť iba raz, no môže si rozmeniť peniaze, vymeniť peniaze za žetóny alebo predať kartu. Hráč sa najskôr pohne v hernom pláne, až potom robí iný krok v ťahu. Ak nasledujúci hráč už hodil kockou, hráč pred ním už nemôže vykonať žiadny vynechaný krok ťahu. Ak sa jeden hráč dostane na rovnaké políčko ako jeho spoluhráč, postaví sa k nemu na to isté políčko, nepredbieha ho.
Počas svojho ťahu hráč môže získavať žetóny kúpou od predajcu, jeden žetón za dva hracie peniaze (HP). Peniaze môže získať predajom zelenej karty predajcovi za tri HP, hráčovi za cenu, ktorú je ochotný zaplatiť. Hra sa končí, keď príde prvý hráč do cieľa a za to získa päť žetónov. Všetci hráči si môžu za získané HP dokúpiť žetóny a prípadne predať zelené kartičky, za ktoré získajú päť HP za kus. Po sčítaní žetónov vyhráva hráč s ich najvyšším počtom.

Vysvetlenie políčok:
Políčko ŠTART: Každý hráč si vyberie farbu panáčika a postaví sa na svoju farbu. Nasledujúce políčko je už súčasťou herného plánu – pre všetkých.
Políčko CIEĽ: Cieľ je súčasťou hry, to znamená, ak hráč stojí na písmenku D, musí hodiť dva, aby sa dostal do cieľa.
Fialové políčko s písmenom: Ak sa dieťa postaví na toto políčko, musí do minúty vytvoriť vetu tak, aby každé slovo začínalo na to isté písmeno vrátane predložiek či spojok. Veta musí mať zmysel. Tvorí ju taký počet slov, akým číslom sa hráč na toto políčko dostal. Keď napríklad na kocke mu padne hodnota šesť, veta musí mať presne toľko slov, ktoré sa budú začínať na toto písmeno. Za správnu odpoveď získa hráč dva žetóny.
Zelené políčko: Na tomto políčku hráč získa kartu, ktorá mu umožňuje presunúť jeho úlohu na fialovom políčku na iného hráča. Ak vybraný hráč na fialovom políčku odpovie správne, obaja získajú po dva HP a jeden žetón. Ak však odpovie nesprávne, nezískava ani jeden nič. Hráč kartu môže použiť v ľubovoľnom kole alebo ju môže predať inému hráčovi za ľubovoľnú cenu. Ak si zelenú kartičku ponechá do konca hry, môže si ju vymeniť za päť HP.
Žlté políčko: Ak sa hráč dostane na toto políčko, dostane jeden žetón.
Oranžové políčko: Ukazuje dieťaťu smer hry. Niektoré políčko ho vráti späť a hráčovi tak umožní nazbierať väčší počet žetónov.
Modré políčko: Ak sa hráč postaví na toto políčko, predajca vytiahne zvrchu balíčka kartu s otázkou alebo úlohou a nahlas ju prečíta. Hráč musí na túto otázku odpovedať, resp. úlohu splniť za 30 sekúnd. Za splnenú úlohu hráč získa päť HP a jeden žetón.
Červené políčko: Ak sa hráč dostane na toto políčko, je povinný predajcovi zaplatiť pokutu päť HP.
Sivé políčko s písmenom: Ak sa hráč postaví na dané políčko, musí do minúty povedať desať slov (rôzneho slovného druhu) na dané písmeno. Ak hráč úlohu v limite splní, získava tri HP. Ak úlohu nesplní, nezíska nič.

Kartičky nájdeš tu: Kartičky: Abeceda

Kľúče k úlohám nájdeš tu: Kľúče k úlohám: Abeceda

Hra Ekohrozby našej planéty
prirodoveda

Ciele:

  • Zlepšiť environmentálne vedomie žiakov.
  • Osvojiť vedomostí pre dôslednejšiu separáciu odpadov a praktizovanie úsporných opatrení v škole a v domácnostiach.

Postup: Postup hry vychádza s podobných pravidiel ako Človeče nehnevaj sa. Používajú sa však dva druhy kociek, jedna klasická a jedna ktorú je potrebné pred hrou vyrobiť. 

Pomôcka slúži na overenie učiva v rámci environmentálnej výchovy na sekundárnom vzdelávaní - čo sa týka obsahu učiva - ide o ekologické minimum žiaka sekundárneho vzdelávania

Hra sa hrá  najskôr s kockou, ktorá má body 1až  6. Hru hráme s figúrkami od Človeče nehnevaj sa.

Každý hráč najskôr hádže 3 krát kockou či nehodí šestku. To je podmienka, aby mohlo vstúpiť do hracieho eko poľa.

Každému z hráčov sa postupne podarí dostať sa skôr či neskôr do hracieho poľa.

Keď je hráč už v hracom eko poli  hádže druhou kockou, ktorá má   čísla len od 5,9 a 12 (keďže každá kocka má šesť strán- každá z bodových hodnôt 5,9 a 12 je na kocke na dvoch stranách) a podľa čísla, ktoré  hodí si vyberá z databanky otázok. Databanka otázok má  3 stupne náročnosti.  V každom stupni náročnosti je 25 otázok. Ak hráč správne odpovie na zadanú otázku, posunie sa na hracom eko poli o toľko bodov, koľko udáva stupeň náročnosti. T.j. Hodí napr. kockou č. 9 facilitátor hry  napr. učiteľ prečíta z databanky otázku za 9 body, ak hráč zodpovie správne tak sa posúva o 3 miesta, ak nesprávne ostáva stáť na mieste. Vyhráva ten, kto prvý vojde do cieľa so všetkými figúrkami. Ak náhodou pred cieľom hráč hodí napr. č. 12 a zodpovie otázku správne a do cieľa má len napr. 6 políčok, tak prejde len tie a zvyšných 6 bodov si dá do svojho bodového trezoru a použije ich so svojou ďalšou figúrkou v ďalšom kole. Tam si môže vybrať, ak sa dostane žiak, ktorému   zostali body z predchádzajúceho kola ( napr. tých spomínaných 6 bodov) môže ísť buď ďalšom kole s ďalšou figúrkou len o tých 6 bodov bez toho, aby hádzal kockou, alebo môže hádzať  kockou s hodnotami (5,9 a 12) a správnou odpoveďou si tých 6 bodov navýšiť. Ak by odpovedal nesprávne tak  sa posúva len o tých 6 ušetrených bodov.

V rámci pravidiel hry je dovolené, že hráč pokiaľ nemá všetky figúrky vonku z východzieho poľa, tak hocikedy počas hry keď má poradie môže požiadať, že chce radšej namiesto  trojhodnotovej kocky (5,9 a 12)  hádzať základnou 6 bodovou kockou a to maximálne tri hody za sebou kým nehodí šestku na štart ďalšej svojej figúrky. Ak sa stane, že šestku hodí napr.  už pri druhom hode, postaví si figúrku do štartu a odovzdáva poradie hry ďalšiemu hráčovi.

Databanka otázok

Stupeň náročnosti 1

  1. Prečo má naša planéta Zem názov Modrá planéta?
  2. Prečo sú nebezpečné čierne skládky?
  3. Čo je to recyklácia odpadov?
  4. Kedy oslavujeme Deň Zeme a kedy Svetový deň životného prostredia?
  5. Prečo je dôležité separovať odpad?
  6. Akú farbu  má kontajner na papier?
  7. Akú farbu  má kontajner na plasty?
  8. Akú farbu  má kontajner na kovy?
  9. Akú farbu  má kontajner na farebné sklo?
  10. Akú farbu  má kontajner na  číre sklo?
  11. Do ktorého kontajneru hádžeme tetrapakové obaly?
  12. Patria do kontajneru na papier  kartónové obaly
  13. Patrí do kontajneru na papier  navlhnutý a mokrý papier ?
  14. Patria  do kontajneru na plasty plastové obaly z čistiacich prostriedkov ?
  15. Patria  do kontajneru na  plasty plastové tašky, vrecká ?
  16. Patria  do kontajneru na plasty plasty znečistené od rôznych chemikálií a liekov ?
  17. Patria  do kontajneru na  plasty plasty znečistené od oleja ?
  18. Patria  do kontajneru na  sklo porcelán a črepy ostatnej keramiky ?
  19. Patrí  do kontajneru na  sklo lepené sklo ?
  20. Patria  do kontajneru na  sklo ploché sklo s drôtenou vložkou ?
  21. Patria  do kontajneru na  sklo zrkadlá?
  22. Čo je čierna skládka ?
  23. Čo je to smog?

Stupeň náročnosti 2

  1. Ako vzniklo slovo smog?
  2. Používajú sa ryby ako indikátory znečistenia vody?
  3. Čo sú to kyslé dažde?
  4. Vymenuj tri druhy následkov kyslých dažďov?
  5. Čo je to teplotná inverzia a prečo je nebezpečná?
  6. Čo je to skleníkový efekt a ktoré zlúčeniny ho spôsobujú?
  7. Prečo máme používať ekotašku a nie jednorazové igelitové tašky?
  8. Čo znamená skratka TKO?
  9. Ako rozumieš spojeniu výrobok je  ekologicky prijateľný?
  10. Čo sú to zberné dvory ?
  11. Čo rozumieme pod pojmom veľkorozmerný (objemný) odpad?
  12. Čo sú to exhaláty?
  13. Čo je to odlučovač?
  14. Vymenuj obnoviteľné zdroje energie.
  15. Vymenuj výhody  a nevýhody energie zo Slnka.
  16. Vymenuj výhody a nevýhody energie z tečúcej vody
  17. Vymenuj výhody a nevýhody veternej energie ?
  18. Čo je to rekultivácia skládky?
  19. Prečo nemáme liať olej do kuchynskej výlevky?
  20. Môže sa infekčný odpad napr. z nemocníc hádzať do TKO?
  21. Kam by si odovzdal opotrebovaný rastlinný olej z domácnosti?
  22. Pre ktorý druh odpadu je vhodné kompostovanie?
  23. Na čo slúži čistiareň odpadových vôd?
  24. Aké dva základné stupne má bežná komunálna ČOV?
  25. Prečo napriek separovaniu odpadov majú firmy na likvidáciu odpadov vybudované  dotrieďovacie linky na odpad?

Stupeň náročnosti č. 3

  1. Ako sa likviduje infekčný odpad napr. z nemocníc?
  2. Prečo máme pri praní vody používať zmäkčovače vody?
  3. Kam by si odovzdal opotrebované pneumatiky?
  4. Kam by si odovzdal vyradenú autobatériu?
  5. Ktorú kyselinu obsahujú autobatérie a z akého ťažkého kovu sú zhotovené články batérie?
  6. Čo je to biopalivo a prečo ho človek začal používať?
  7. O koľko sa asi zmenší objem tuhého komunálneho odpadu, keď ho spálime v spaľovni? 
  8. O ktorom plyne hovoríme, že je najväčším skleníkovým plynom, ktorý spôsobuje asi dve tretiny celkového skleníkového efektu?
  9. Čo je to vodný kvet?
  10. Prečo sa nesmie stavať ploche zrekultivovanej skládky
  11. Čo je to kafiléria?
  12. Čo je to karcinogénna látka?
  13. Čo je to letný smog?
  14. Aký iný názov môžeme použiť pre letný smog?
  15. Čo je hlavnou zložkou  letného smogu?
  16. Je pravda, že na letnom smogu sa podieľajú najmä emisie z dopravy?
  17. Aké druhy legálnej likvidácie odpadov poznáš?
  18. Čo je to zimný smog?
  19. Aký iný názov môžeme použiť pre zimný smog?
  20. Je pravda, že na zimnom smogu sa podieľajú najmä emisie zo spaľovania uhlia pri vykurovaní?
  21. Čo sú to emisie?
  22. Čo sú to imisie?
  23. Čo je príčinou globálneho otepľovania?
  24. Čo je ozónová diera?
  25. Kde na Zemi je najväčšia ozónová diera?
Voda nezlob se
prirodoveda
  1. Hoď kockou.
  2. Posúvaš sa o toľko políčok, koľko je na kocke.
  3. Keď stúpiš na políčko, kde je otázka, musíš  na ňu odpovedať a ak odpovedať nevieš, vraciaš sa o 2 políčka naspäť.
  4. Hádže ďalší hráč.
  5. Všetko sa opakuje, až kým niekto nedôjde do cieľ (do mlyna).

Poznámka: Otázky v hre sa týkajú vody a životného prostredia

Vodné prelievacie hodiny - spoločenská hra
prirodoveda

Hráči si ťahajú zo škatule vždy po jednej otázke, časový limit na zodpovedanie otázky je doba, kým sa voda v spojených fľašiach preleje tenkým hrdlom z jednej fľaše do druhej. Za jednu správnu odpoveď získava súťažiaci 5 bodov. Hra má 7 kôl. Súťažiť môžu 3-5 hráči. Vyhráva ten, kto má najviac bodov na konci  siedmeho kola. Otázky v osudí sú o energii – jej formách a úspore, prípadne o vode alebo o odpadoch a recyklovaní.

Ekohra Kompostáreň
prirodoveda

Táto hra môže trvať aj tri hodiny. Hádže sa kockou a musíte hodiť šestku, aby ste mohli začať hru na políčku Štart. Na kope sa nachádzajú kartičky, kde je vždy po jednej otázke na jednej kartičke. Otázky ale majú rôznu bodovú hodnotu od 1 do 3. Hráči si postupne ťahajú kartičky z kopy a vždy sa každý hráč posúva len o toľko políčok, koľko bodov má jeho správne zodpovedaná otázka. Ak hráč nevie odpoveď na otázku, tak ostáva stáť na tom istom políčku ako v predchádzajúcom kole. Vyhráva ten hráč, ktorý sa prvý dopracuje do cieľa. Otázky majú výhradne ekologickú tému. 

V meste spisovateľov
literatúra

Veková skupina: Od 10 rokov
Počet hráčov: 7
Čas: 40 – 60 minút
Kľúčové slová: tvaroslovie, skladba

Cieľ:
Kognitívny: žiak zostavuje gramaticky správne vety, vytvára si viaceré kombinácie slovných druhov vo vete a vyberá si z nich
Komunikačný: žiak si rozvíja komunikačnú zručnosť hovorenia a celkový verbálny prejav

Pomôcky a materiál: 8 kariet s postavami, 160 kariet so slovami, 64 zlatiek, karta s hviezdou, 2 pomocné karty, na ktorých sú podstatné informácie k hre (obe pre každého hráča)

Postup: Hráči dostanú na začiatku štyri zlatky, tri karty slov a pomocné karty, ktoré majú počas hry vyložené pred sebou. Tieto pomocné karty slúžia na lepšiu orientáciu v schopnostiach postáv a v priebehu hry. Ostatné karty slov sa pomiešajú a položia ako balíček do banky. Z tohto balíčka sa budú karty počas hry ťahať a každá odhadzovaná karta musí ísť bokom na tzv. odhadzovací balíček. Keď sa minú všetky karty v banke, použijú sa pomiešané karty z odhadzovacieho balíčka. Hráči si potom vyberajú z kariet postavu, ktorou budú len v jednom kole hry. Postavu si volia každé kolo, teda v priebehu celej hry môže byť jeden hráč rôznymi postavami v jednotlivých kolách. Jedno kolo znamená, že každý hráč vykoná činy svojej postavy. Začínajúci hráč si vyberá postavu ako prvý. Karty s postavami si prezrie a vyberie si jednu z nich. Touto postavou bude nasledujúce kolo. Svoju identitu nikomu až po svoj ťah neprezrádza. Balíček kariet teraz premieša a potiahne zvrchu jednu kartu, ktorú položí doprostred stola lícom nadol. Karty podá hráčovi po pravej strane a každý hráč si postupne vyberie svoju postavu. Na posledného hráča ostane jedna karta. Vezme ešte tú kartu, ktorú na začiatku voľby postáv položil na stôl začínajúci hráč, a z nich si jednu vyberie. Druhú položí opäť do stredu stola lícom nadol. Hráči hrajú v presne určenom poradí:
1. Vrah – zneškodní jednu z postáv. Postava, ktorú vrah zneškodní, dané kolo vôbec nehrá. Hráč, ktorý si danú postavu vybral, nemá nárok na ťah. Ak napríklad Vrah zneškodnil Mecenáša, ten už v danom kole nehrá. Hráč s kartou postavy, ktorá bola zabitá, sa k svojej postave nepriznáva.
2. Zlodej – okradne jednu z postáv. Na začiatku svojho ťahu označí postavu, ktorú chce okradnúť. Okradnutá postava dá až na začiatku svojho ťahu všetky svoje zlatky zlodejovi. Zlodej nemôže okradnúť vraha ani jeho obeť.
3. Čarodejník – musí si buď vymeniť všetky karty slov za všetky karty ktoréhokoľvek spoluhráča, alebo odloží ľubovoľný počet kariet slov z ruky na odhadzovací balíček a vezme si rovnaký počet kariet z balíčka v banke. Ak nemá na ruke žiadnu kartu, aj tak si môže zobrať od jedného z protihráčov všetky jeho karty. Hráč bez kariet si však nemôže „vymeniť“ karty s bankou.
4. Zaslúžilý umelec – v budúcom kole bude začínajúcim hráčom. Tento hráč si pred seba pri svojom ťahu položí kartu hviezdy. Táto postava dozerá na poradie postáv v ďalšom kole – je to moderátor, ktorý vyzýva jednotlivé postavy k ťahom a sleduje priebeh hry.
5. Poet – nemôže byť poškodený Kritikom.
6. Mecenáš – dostane dve zlatky navyše na začiatku svojho ťahu.
7. Prozaik – vo svojom ťahu si zoberie dve karty z balíčka a môže „napísať“ tri slová.
8. Kritik – keď je na ťahu, môže vymazať protihráčovi jedno slovo. Musí však za to zaplatiť o jednu zlatku menej, než bola jeho cena (ak napríklad slovo stálo štyri zlatky, za vymazanie zaplatí tri). Ak stálo len jednu zlatku, môže ho vymazať bez platenia.
Hráč, ktorý je na rade:
1. Vykoná úlohu svojej postavy, ak mu to charakter jeho postavy prikazuje. 2. Vezme si buď dve zlatky, alebo si vezme tri karty slov a jednu z nich, ktorá mu nevyhovuje, vyhodí.
3. Hráč môže „napísať“ slovo tak, že použije jednu z kariet slov na ruke, zaplatí za ňu a položí ju pred seba. Jednotlivé karty slov majú rôznu hodnotu, ktorá je vyznačená počtom znakov eura €. Ak napríklad chce hráč „napísať“ slovo počítač, pri ktorom sú na karte štyri znaky €, zaplatí štyri zlatky do banky. V každom kole môže hráč napísať maximálne jedno slovo, okrem prozaika, ktorý môže napísať v danom kole tri slová. Za každé slovo však musí každý hráč vždy zaplatiť. Hra sa končí vtedy, keď jeden z hráčov „napíše“ vetu z minimálne ôsmich slov. Prebiehajúce kolo sa však dohrá. Potom sa spočítajú body: a) body za „napísané“ slová (počet znakov eura na vyloženej karte slova), b) hráč, ktorý má osem slov, si priráta päť bodov, c) tri body dostanú všetci ostatní, ktorým sa ešte podarilo napísať osem slov.
4. Keď hráč vytvára vetu, môže jednotlivé slová ohýbať. Na kartách sa nachádzajú tieto slovné druhy: podstatné mená (30), prídavné mená (10), zámená (25), číslovky (10), slovesá (30), príslovky (15), predložky (20) a spojky (20).

V meste spisovateľov - pomocné karty a karty slov k didaktickej hre.

Didaktickú hru V meste spisovateľov nájdeš tu: Pomocné karty a karty slov

Putovanie s Pipi
literatúra

Veková skupina: od 10 rokov (Uvedená veková hranica súvisí s učebným obsahom, ktorý je na kartičkách. Pokiaľ sa zmení obsah kartičiek, môžu ju hrať žiaci a žiačky od ôsmich rokov.)
Počet hráčov: 3 – 5
Čas: 40 minút

Cieľ:
Kognitívny: žiak zostavuje z písmen slová, určuje gramatické vzory podstatných mien, reprodukuje fakty z dvoch typov textov, vysvetľuje význam slov, usporadúva a kombinuje písmená
Komunikačný: žiak si rozvíja komunikačné zručnosti hovorenia, čítania a počúvania s porozumením

Pomôcky a materiál
hrací plán, figúrky, hracia kocka, 30 modrých kartičiek s otázkami a úlohami, 40 červeno-žltých kartičiek s otázkami, 120 červených tehličiek (Tehličky si možno vyrobiť z červeného papiera.), kartičky s písmenkami (samohlásky, spoluhlásky, dvojhlásky) (Je možné použiť písmenká z hry Spisovatelia alebo zo Scrabble.), 20 kariet s hviezdou (po 5 – vila Vilôčka, kôň Alfréd, opičiak Pán Galán, topánky Pipi), úryvky.

Postup
Na začiatky hry sa prečítajú informácie o Pipi a úryvok z knihy:
Pipi Dlhá Pančucha je príbeh od švédskej spisovateľky Astrid Lindgrenovej a zároveň aj hlavná postava knihy. Na okraji malého mestečka stojí vila Vilôčka a v nej býva úplne samo deväťročné dievčatko s vlasmi ryšavými ako líška, spletenými do vrkočov, obrovskou silou, hlavou plnou výborných nápadov a srdcom takým veľkým a dobrým, že by sa doň vošiel celý svet. Jej maminka je anjel a ocko morský vlk, ktorého jedného dňa búrka zmietla z paluby a teraz je kráľom černošského kmeňa. Pipi má zvláštne zvyky. Napríklad spí s nohami na vankúši a s hlavou pod pokrývkou.
Pipi má opičku Pána Galána, koňa Alfréda, kufor plný peňazí a dvoch verných kamarátov – Tomiho a Aniku a s nimi zažije dobrodružstvá. Napríklad sa pobije s Benghtem – vyhláseným bitkárom v okolí, alebo sa zahrá s policajtmi na naháňačku, pričom vylezú dokonca i na strechu. V ďalšej príhode Pipi navštívi školu, ale nakoniec usúdi, že by ju do nej nebavilo chodiť každý deň.

Kniha má tri časti:
1. Pipi Dlhá Pančucha, kde sa postupne zoznámite s hlavnými postavami,
2. Pipi nastupuje na loď,
3. Pipi na ďalekom ostrove.

Dej sa odohráva na ostrove Kurekuredutov, kde Pipi privedie k rozumu najskôr banditov Jima a Bucka a neskôr takisto žraloka.
Charakteristika Pipi: Toto dievčatko dnes pozná celý svet. Má dlhé meno – Pipilota Viktuália Roleta Zlatka Pančušisková Efraimová, ale hovorí si krátko: Pipi Dlhá Pančucha. Býva si vo vile Vilôčke s koňom a opičiakom Pánom Galánom. Žije si, ako sa jej páči, lebo jej nik neprikazuje ani neradí. Keď jej zavadzia kôň, vezme ho do náručia a odloží na verandu, keď pozýva na narodeniny svojich kamarátov Aniku a Tomiho, napíše: Úbor – čo chcete. A v škole sa len čuduje. Pani učiteľke pokojne tyká, a hoci sa nedohodnú, sľúbi, že sa ešte niekedy príde pozrieť.

Úryvky z knihy:
Na okraji malého, malučičkého mestečka sa rozprestierala stará zanedbaná ovocná záhrada. Prostred záhrady trónil starý dom a v ňom bývala Pipi Dlhá Pančucha. Mala deväť rokov a bývala tam celkom sama. Nemala ani mamku, ani ocka, a to bolo vlastne príjemné, aspoň ju nikto neposielal spať, práve keď sa najlepšie zabávala, a nikto ju nenapájal rybím tukom, keď mala chuť na cukríky. Kedysi mala Pipi ocka, na ktorom si veľmi zakladala, a pravda, ešte dávnejšie mala aj mamku, ale to bolo tak dávno, že sa na ňu už vôbec nepamätala. Mamička umrela, keď bola Pipi ešte malé, malučičké dieťatko v kolíske a revala tak strašne, že pri nej nikto nevydržal. Pipi si predstavovala, že mamka teraz sedí kdesi v nebi a pozerá na ňu škáročkou.
Pipi bola veľmi zvláštne dieťa. Najzvláštnejšia na nej bola jej sila. Bola taká mocná, že na celom svete sa nenašiel policajt, čo by sa jej vyrovnal silou. Keď sa jej zachcelo, mohla zdvihnúť celého koňa. A to sa jej aj chcelo. Veď ho aj mala! Kúpila si ho za jeden zo svojich mnohých zlatých dukátov v ten deň, keď sa nasťahovala do vily Vilôčky. Vždy po ňom túžila. A teraz ho ubytovala na verande. Lenže keď si tam Pipi chcela popoludní vypiť kávu, čo s koňom? Jednoducho ho chytila a preložila do sadu.
Vedľa vily Vilôčky bola ďalšia záhrada a v nej dom. Bývali tam otecko a mamička s dvoma dobrými deťmi, chlapcom a dievčatkom. Chlapec sa volal Tomi a dievčatko Anika. Boli to milé, veľmi dobre vychované a poslušné deti. Tomi si nikdy neobhrýzal nechty, vždy sa správal podľa mamkinho želania. Anika neplakala, keď sa jej nestalo po vôli, vždy mala na sebe pekné vyhladené bavlnené šaty a dávala si veľký pozor, aby si ich nezašpinila. Tomi a Anika sa spolu pekne hrávali v záhrade, ale pri hrách často túžili po kamarátovi.
Pipi Dlhá Pančucha si vyšla na rannú prechádzku. Vyzerala takto:
Vlasy mala ryšavé a zapletené do dvoch tuhých vrkočov, ktoré jej trčali z hlavy ako dve mrkvy. Nos – to bol hotový zemiačik a celý pehavý. Pod nosom mala širočizné ústa a v nich zdravé biele zuby. Na sebe mala nevídané šaty. Veď si ich aj sama ušila. Mali byť belasé, ale látka jej nevystačila, a tak si k nej kde-tu prišila kúsky červenej látky. Dlhé tenké nohy sa jej strácali v dlhých pančušiskách, hnedej a čiernej – nuž bola to naozajstná Dlhá Pančucha. Čierne topánky mala práve dvakrát toľké ako chodidlá. Otecko jej ich kúpil v Južnej Amerike trocha väčšie, aby do nich dorástla a Pipi si nikdy neobula iné.
No Tomi a Anika hľadeli s najväčším obdivom na malého opičiaka, ktorý sedel neznámemu dievčaťu na pleci. Mal belasé nohavice, žltý kabátik a biely slamený klobúčik.
(A. Lindgrenová: Pipi Dlhá Pančucha)

Keď sa rozloží herný plán, všetci hráči sa so svojimi figúrkami postavia na štart. Je potrebné, aby bol jeden hráč kontrolórom (môže byť aj hráčom v hre), ktorý rozdáva tehličky aj písmenká a kontroluje priebeh hry. Hráči si vopred určia poradie a podľa hodu kockou začnú postupovať v smere šípok v hre. Jednosmerné šípky (červené) ukazujú smer hry a dvojsmerné šípky (čierne) označujú skratku, ktorou hráč môže ísť, pokiaľ jeho predchádzajúci hod skončil na políčku hraničiacom s takouto dvojsmernou šípkou. Prerušovaná šípka (zelená) umožňuje hráčom chodiť dookola, keď ešte nechcú ísť do cieľa (napr. nemajú dosť kariet s hviezdou či písmeniek).

Hráči v priebehu hry plnia úlohy podľa farby políčka, na ktoré sa postavia:
1. žlté políčko: hráč dostane tri písmenká,
2. červené políčko: hráč dostane tri tehličky,
3. žlté a červené políčko s písmenom K: hráč dostane tri písmenká alebo tehličky, ak správne odpovie na otázku z príbehu, ktorá je na červeno-žltej kartičke; pokiaľ hráč neodpovie správne, pokračuje v nasledujúcom kole v hre,
4. modré políčko s označením KARTA: hráč dostane päť písmeniek alebo tehličiek (podľa vlastného výberu), ak správne odpovie na otázku z príbehu, ktorá je na modrej kartičke; pokiaľ hráč neodpovie správne, vezme mu kontrolór (podľa vlastného uváženia) päť písmeniek alebo tehličiek a vráti ich do banky,
5. zelené políčko: hráč stojí jedno kolo,
6. políčko s hviezdou: hráč si vyberie ktorúkoľvek kartu s hviezdou a dostane ju od banky bez platenia,
7. oranžové políčko SKRATKA: hráč pokračuje kratšou cestou,
8. oranžové políčko BONUS: hráč dostane desať písmen,
9. políčko s truhlicou – POKLAD: hráč dostane 20 písmen, desať tehličiek a ľubovoľnú kartu s hviezdou, ktorá mu chýba,
10. ružové políčko SPÄŤ NA ŠTART: hráč sa musí vrátiť na štart, ale získané tehličky a písmenká si necháva.

Hráči zo získaných písmeniek skladajú na hracej ploche pred sebou v priebehu celej hry slová (Slová, ktoré „sa hrajú“, možno obmieňať – môžu to byť napríklad len slová istého slovného druhu.), ktoré môžu obmieňať. Písmenká môže získať tak, že stúpi na žlté políčko, resp. na žlté políčko s označením K, resp. si ich môže kúpiť (jedna tehlička = jedno písmenko) kedykoľvek počas hry, ale vždy len vtedy, keď je na ťahu. Platné sú všetky spisovné slová v akomkoľvek tvare, no musia mať najmenej tri písmená. Skratky ani vlastné mená nie sú povolené.
Za tehličky, ktoré hráč dostane na červenom políčku, si okrem písmeniek môže hráč kúpiť aj karty s hviezdou, na ktorých sú vyobrazené motívy z knihy Pipi Dlhá Pančucha: Vila Vilôčka (stojí desať tehličiek), kôň Alfréd (osem tehličiek), opičiak Pán Galán (päť tehličiek), topánky Pipi Dlhej Pančuchy (tri tehličky). V každom kole si hráč môže kúpiť maximálne jednu kartu s hviezdou. Hráči si ich môžu medzi sebou aj predávať za vzájomne dohodnutú cenu.
Keď hráč príde do cieľovej rovinky a nemá ešte všetky karty s hviezdou alebo usúdi, že ešte nemá dostatok písmeniek, môže sa pohybovať v kruhu a do cieľa ísť vtedy, keď uzná za vhodné. Na vstup do cieľa hráč nepotrebuje hodiť na kocke presný počet (tzn. ak je dve políčka pred cieľom, ale na kocke padne hodnota štyri, môže ísť do cieľa. V tom okamihu sa hra končí a hráči majú možnosť nakúpiť si písmenká alebo jednu kartu s hviezdou.
Po uzatvorení hry sa hráčom, ktorí majú všetky štyri karty s hviezdou, spočítajú body za slová. Za každé trojpísmenové slovo hráč získa bod, za štvor- alebo päťpísmenové slovo získa dva body a za každé slovo, ktoré je dlhšie ako päť písmen, získa tri body. Za vstup do cieľa (za uzatvorenie hry) získa hráč tri body. Hráč, ktorý má najviac bodov, sa stáva víťazom.

Kartičky môžete nájsť tu: Kartičky

Kľúče odpovedí nájdete tu: Kľúče k úlohám

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 
56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 
Svadobný katalóg EvaMária
reklama
Vytvorte si svoju budúcnosť už teraz
reklama
© 2010-2024 Edukačný portál Akonaskolu.eu, všetky práva vyhradené