Kvíz
|
univerzálne hry a metódy
|
Veľmi známou formou, prostredníctvom ktorej môžeme so žiakmi opakovať učivo, je aj kvíz. Ten sa dá urobiť rozličnými spôsobmi. Záleží to všetko od fantázie učiteľa a žiakov. Otázky nemusí pripravovať len učiteľ, môžu si ich pripraviť aj žiaci. V triede si môžu vytvoriť ľubovoľné množstvo súťažiacich družstiev podľa počtu žiakov. Najrýchlejší spôsob je taký, keď si členovia družstiev ťahajú otázky. Výhodou je, keď učiteľ víťazné družstvo neodmeňuje len známkou, ale je výborné, keď má k dispozícii napríklad malé darčeky alebo sladkosti. Deti to vnímajú ako zmenu a ešte viac ich to dokáže motivovať a na kvíz, ktorý je vlastne hravou formou opakovania vedomostí, sa aj doma viac pripravujú.
|
|
|
|
|
Voľné písanie
|
univerzálne hry a metódy
|
Postup: - dohodnite sa so žiakmi na určitom čase, - žiaci na papier voľne píšu to, čo im k danej téme napadne, - keď píšu žiaci, zároveň s nimi môže písať aj učiteľ. (keď žiaci vidia písať učiteľa, považujú to za správne a nedávajú mu zbytočné otázky, tým predchádzame aj vyrušovaniu v triede).
vhodné je túto metódu použiť po prebratí tematického celku, učiteľ vie čo si zapamätali, ako sa vžili do danej problematiky. Taktiež učiteľ môže vyvolať dvoch, troch žiakov a zadať im úlohu, aby napísali všetko čo si z predošlej hodiny zapamätali.
|
|
|
|
|
Hra na kamenné sochy
|
univerzálne hry a metódy
|
Žiaci vytvoria trojice. Ich úlohou je gestom a pohybom vytvoriť súsošie, ktoré vyjadruje nejakú myšlienku, príbeh. Ostatní žiaci hádajú, čo súsošie zobrazuje.
Žiakom môžeme na lístky napísať myšlienky alebo názvy diel, ktoré majú zobraziť. Lístky si náhodne vyberajú.
|
|
|
|
|
Rozstrihaný text
|
univerzálne hry a metódy
|
Učiteľka rozstrihá text s daným učivom (opakovanie, úvod učiva a pod.) po vetách. Tieto papieriky pomieša a rozdá žiakom. Nechá si prvú vetu, prečíta ju. Úlohou žiakov je sa správne zapojiť a spojiť text.
|
|
|
|
|
Synektika
|
univerzálne hry a metódy
|
Pozostáva z nasledujúcich etáp: - nastolenie úlohy, problému
- určenie toho, čo je v úlohe známe a čo neznáme
- pretvorenie neznámeho na známe
- opis úlohy po pretvorení z neznámeho na známe
- pretvorenie znmeho na neznáme
Úloha spočíva v pretváraní neznámeho na známe a naopak a to prostredníctvom analógií - hľadanie podobnosti predmetov, javov, procesov. Využívajú sa tieto analógie: - symbolická: mýtické a poetické chápanie sveta
- fantazijná: psychické procesy podobné snívaniu, fantazírovaniu
- bezprostredná, priama: zmyslov podobnosť najmä s prírodou
- personálna, osobná: perzonifikácia problému, vžitie sa do prvkov problému.
|
|
|
|
|
Tabuľka odpovedí
|
univerzálne hry a metódy
|
Žiaci si vytvoria tabuľku s troma stĺpcami. Do prvého stĺpca píšu odpoveď na otázku: Čo si myslíte, že sa stane? Do druhého: Aký máte dôkaz? A do tretieho: Čo sa skutočne stalo?
|
|
|
|
|
Cinquian
|
univerzálne hry a metódy
|
Žiaci tvoria päťveršovú báseň na danú tému, pričom musia splniť nasledovné požiadavky: 1. verš: Podmet 2. verš: Prívlastok, prívlastok 3. verš: Prísudok, prísudok, prísudok (AKCIA, ČINNOSŤ, DEJ) 4. verš: 4 slová, ktoré musia v sebe zahŕňať pointu celej básne (EMOCIONÁLNY VZŤAH, VCÍTENIE SA) 5. verš: Podmet (METAMORFOVANÝ z 1. verša) na námety Adelaide Craps
|
|
|
|
|
Insert
|
univerzálne hry a metódy
|
Žiaci samostatne čítajú text (náučný text). K jednotlivým častiam textu píšu značky: To som vedel: "!" Myslel som si, že je to inak: "-" Toto som nevedel: "+" Tomuto nerozumiem: "?"
|
|
|
|
|
Quickstorming
|
univerzálne hry a metódy
|
Podstatou je aplikácia dvanástich tzv. archetypov tvorivého myslenia na riešený problém. GULLIVER: otoč existujúcu vec PREČ: pozri sa na problém z inej stránky PREČ-PREČ: Opusti existujúci systém DOMINO: choď o krok dopredu KROK ZA KROKOM: vyhni sa veľkým skokom PRIDANIE: zahrň urýchľovač BIOSOCIÁCIE: kombinuj dva nesúvisiace nápady POLYSOCIÁCIE: integruj rôzne prvky do celku ATOMIZÁCIA: rozlož celok na časti, každú časť preskúmaj osobitne ANALÓGIE: ako sa niečo robí v iných odboroch TU A TERAZ: urči súčasné trendy a riaď sa nimi ROB MENEJ: zbav sa nepotrebných prvkov Tieto archetypy sa prezentujú v podobe po sebe idúcich otázok, na ktoré je potrebné odpovedať veľmi rýchlo.
|
|
|
|
|
Ideals
|
univerzálne hry a metódy
|
Najskôr je potrebné definovať funkcie systému, ideálne funcie, existujúce a žiadané funkcie. Následne opisujeme teoretický a maximálny, ideálny systém a hľadáme možnosti priblíženia sa konvergencii. Zbierame informácie pre aktuálne riešenie. Prezentujeme rozličné verzie a vyberáme optimálne verzie. Sformulujeme možný systém a dôkladne ho analyzujeme. Následne skúšame a skúmame nový systém. Realizujeme systém a ustaľujeme ho. Niektoré kroky možno spojiť. Vzniknú nám nasledovné 4: - definovanie funkcie systému - opisujeme ideálny systém - hľadáme optimum medzi ideálnym a existujúcim systémom - tvoríme riešenia a analyzujeme podmienky.
|
|
|
|
|
|