Hračky a darčeky
reklama

Didaktické hry

Hra na súdny proces
literatúra

Zážitkové učenie je jedna z najúčinnejších foriem učenia sa, preto si žiaci toto učenie pochvaľujú. Pri preberaní básne Andreja Sládkoviča Nehaňte ľud môj sa žiaci môžu preniesť do štyridsiatych rokov 19. storočia. Tak to urobili aj moji žiaci. Uskutočnili zasadnutie súdu, kde sa rozdelili do dvoch skupín. Na jedenej strane stáli neprajníci slovenského národa, na druhej strane zasa obhajcovia práv a záujmov Slovákov a slovenského jazyka. Vytvorili tak skutočnú situáciu, kde využili nielen školské vedomosti o týchto udalostiach, ale aj vlastnú prípravu najmä z internetu. Prostredníctvom zážitku sa žiaci realizovali vo vyučovacom priestore a participovali na reálnom procese vyučovacej hodiny. Tieto vedomosti pretrvajú u žiakov omnoho dlhšie, posilňujú rozvoj osobnosti, rozvíjajú kreativitu žiakov a posilňujú ich spontánnosť.

V meste spisovateľov
literatúra

Veková skupina: Od 10 rokov
Počet hráčov: 7
Čas: 40 – 60 minút
Kľúčové slová: tvaroslovie, skladba

Cieľ:
Kognitívny: žiak zostavuje gramaticky správne vety, vytvára si viaceré kombinácie slovných druhov vo vete a vyberá si z nich
Komunikačný: žiak si rozvíja komunikačnú zručnosť hovorenia a celkový verbálny prejav

Pomôcky a materiál: 8 kariet s postavami, 160 kariet so slovami, 64 zlatiek, karta s hviezdou, 2 pomocné karty, na ktorých sú podstatné informácie k hre (obe pre každého hráča)

Postup: Hráči dostanú na začiatku štyri zlatky, tri karty slov a pomocné karty, ktoré majú počas hry vyložené pred sebou. Tieto pomocné karty slúžia na lepšiu orientáciu v schopnostiach postáv a v priebehu hry. Ostatné karty slov sa pomiešajú a položia ako balíček do banky. Z tohto balíčka sa budú karty počas hry ťahať a každá odhadzovaná karta musí ísť bokom na tzv. odhadzovací balíček. Keď sa minú všetky karty v banke, použijú sa pomiešané karty z odhadzovacieho balíčka. Hráči si potom vyberajú z kariet postavu, ktorou budú len v jednom kole hry. Postavu si volia každé kolo, teda v priebehu celej hry môže byť jeden hráč rôznymi postavami v jednotlivých kolách. Jedno kolo znamená, že každý hráč vykoná činy svojej postavy. Začínajúci hráč si vyberá postavu ako prvý. Karty s postavami si prezrie a vyberie si jednu z nich. Touto postavou bude nasledujúce kolo. Svoju identitu nikomu až po svoj ťah neprezrádza. Balíček kariet teraz premieša a potiahne zvrchu jednu kartu, ktorú položí doprostred stola lícom nadol. Karty podá hráčovi po pravej strane a každý hráč si postupne vyberie svoju postavu. Na posledného hráča ostane jedna karta. Vezme ešte tú kartu, ktorú na začiatku voľby postáv položil na stôl začínajúci hráč, a z nich si jednu vyberie. Druhú položí opäť do stredu stola lícom nadol. Hráči hrajú v presne určenom poradí:
1. Vrah – zneškodní jednu z postáv. Postava, ktorú vrah zneškodní, dané kolo vôbec nehrá. Hráč, ktorý si danú postavu vybral, nemá nárok na ťah. Ak napríklad Vrah zneškodnil Mecenáša, ten už v danom kole nehrá. Hráč s kartou postavy, ktorá bola zabitá, sa k svojej postave nepriznáva.
2. Zlodej – okradne jednu z postáv. Na začiatku svojho ťahu označí postavu, ktorú chce okradnúť. Okradnutá postava dá až na začiatku svojho ťahu všetky svoje zlatky zlodejovi. Zlodej nemôže okradnúť vraha ani jeho obeť.
3. Čarodejník – musí si buď vymeniť všetky karty slov za všetky karty ktoréhokoľvek spoluhráča, alebo odloží ľubovoľný počet kariet slov z ruky na odhadzovací balíček a vezme si rovnaký počet kariet z balíčka v banke. Ak nemá na ruke žiadnu kartu, aj tak si môže zobrať od jedného z protihráčov všetky jeho karty. Hráč bez kariet si však nemôže „vymeniť“ karty s bankou.
4. Zaslúžilý umelec – v budúcom kole bude začínajúcim hráčom. Tento hráč si pred seba pri svojom ťahu položí kartu hviezdy. Táto postava dozerá na poradie postáv v ďalšom kole – je to moderátor, ktorý vyzýva jednotlivé postavy k ťahom a sleduje priebeh hry.
5. Poet – nemôže byť poškodený Kritikom.
6. Mecenáš – dostane dve zlatky navyše na začiatku svojho ťahu.
7. Prozaik – vo svojom ťahu si zoberie dve karty z balíčka a môže „napísať“ tri slová.
8. Kritik – keď je na ťahu, môže vymazať protihráčovi jedno slovo. Musí však za to zaplatiť o jednu zlatku menej, než bola jeho cena (ak napríklad slovo stálo štyri zlatky, za vymazanie zaplatí tri). Ak stálo len jednu zlatku, môže ho vymazať bez platenia.
Hráč, ktorý je na rade:
1. Vykoná úlohu svojej postavy, ak mu to charakter jeho postavy prikazuje. 2. Vezme si buď dve zlatky, alebo si vezme tri karty slov a jednu z nich, ktorá mu nevyhovuje, vyhodí.
3. Hráč môže „napísať“ slovo tak, že použije jednu z kariet slov na ruke, zaplatí za ňu a položí ju pred seba. Jednotlivé karty slov majú rôznu hodnotu, ktorá je vyznačená počtom znakov eura €. Ak napríklad chce hráč „napísať“ slovo počítač, pri ktorom sú na karte štyri znaky €, zaplatí štyri zlatky do banky. V každom kole môže hráč napísať maximálne jedno slovo, okrem prozaika, ktorý môže napísať v danom kole tri slová. Za každé slovo však musí každý hráč vždy zaplatiť. Hra sa končí vtedy, keď jeden z hráčov „napíše“ vetu z minimálne ôsmich slov. Prebiehajúce kolo sa však dohrá. Potom sa spočítajú body: a) body za „napísané“ slová (počet znakov eura na vyloženej karte slova), b) hráč, ktorý má osem slov, si priráta päť bodov, c) tri body dostanú všetci ostatní, ktorým sa ešte podarilo napísať osem slov.
4. Keď hráč vytvára vetu, môže jednotlivé slová ohýbať. Na kartách sa nachádzajú tieto slovné druhy: podstatné mená (30), prídavné mená (10), zámená (25), číslovky (10), slovesá (30), príslovky (15), predložky (20) a spojky (20).

V meste spisovateľov - pomocné karty a karty slov k didaktickej hre.

Didaktickú hru V meste spisovateľov nájdeš tu: Pomocné karty a karty slov

Putovanie s Pipi
literatúra

Veková skupina: od 10 rokov (Uvedená veková hranica súvisí s učebným obsahom, ktorý je na kartičkách. Pokiaľ sa zmení obsah kartičiek, môžu ju hrať žiaci a žiačky od ôsmich rokov.)
Počet hráčov: 3 – 5
Čas: 40 minút

Cieľ:
Kognitívny: žiak zostavuje z písmen slová, určuje gramatické vzory podstatných mien, reprodukuje fakty z dvoch typov textov, vysvetľuje význam slov, usporadúva a kombinuje písmená
Komunikačný: žiak si rozvíja komunikačné zručnosti hovorenia, čítania a počúvania s porozumením

Pomôcky a materiál
hrací plán, figúrky, hracia kocka, 30 modrých kartičiek s otázkami a úlohami, 40 červeno-žltých kartičiek s otázkami, 120 červených tehličiek (Tehličky si možno vyrobiť z červeného papiera.), kartičky s písmenkami (samohlásky, spoluhlásky, dvojhlásky) (Je možné použiť písmenká z hry Spisovatelia alebo zo Scrabble.), 20 kariet s hviezdou (po 5 – vila Vilôčka, kôň Alfréd, opičiak Pán Galán, topánky Pipi), úryvky.

Postup
Na začiatky hry sa prečítajú informácie o Pipi a úryvok z knihy:
Pipi Dlhá Pančucha je príbeh od švédskej spisovateľky Astrid Lindgrenovej a zároveň aj hlavná postava knihy. Na okraji malého mestečka stojí vila Vilôčka a v nej býva úplne samo deväťročné dievčatko s vlasmi ryšavými ako líška, spletenými do vrkočov, obrovskou silou, hlavou plnou výborných nápadov a srdcom takým veľkým a dobrým, že by sa doň vošiel celý svet. Jej maminka je anjel a ocko morský vlk, ktorého jedného dňa búrka zmietla z paluby a teraz je kráľom černošského kmeňa. Pipi má zvláštne zvyky. Napríklad spí s nohami na vankúši a s hlavou pod pokrývkou.
Pipi má opičku Pána Galána, koňa Alfréda, kufor plný peňazí a dvoch verných kamarátov – Tomiho a Aniku a s nimi zažije dobrodružstvá. Napríklad sa pobije s Benghtem – vyhláseným bitkárom v okolí, alebo sa zahrá s policajtmi na naháňačku, pričom vylezú dokonca i na strechu. V ďalšej príhode Pipi navštívi školu, ale nakoniec usúdi, že by ju do nej nebavilo chodiť každý deň.

Kniha má tri časti:
1. Pipi Dlhá Pančucha, kde sa postupne zoznámite s hlavnými postavami,
2. Pipi nastupuje na loď,
3. Pipi na ďalekom ostrove.

Dej sa odohráva na ostrove Kurekuredutov, kde Pipi privedie k rozumu najskôr banditov Jima a Bucka a neskôr takisto žraloka.
Charakteristika Pipi: Toto dievčatko dnes pozná celý svet. Má dlhé meno – Pipilota Viktuália Roleta Zlatka Pančušisková Efraimová, ale hovorí si krátko: Pipi Dlhá Pančucha. Býva si vo vile Vilôčke s koňom a opičiakom Pánom Galánom. Žije si, ako sa jej páči, lebo jej nik neprikazuje ani neradí. Keď jej zavadzia kôň, vezme ho do náručia a odloží na verandu, keď pozýva na narodeniny svojich kamarátov Aniku a Tomiho, napíše: Úbor – čo chcete. A v škole sa len čuduje. Pani učiteľke pokojne tyká, a hoci sa nedohodnú, sľúbi, že sa ešte niekedy príde pozrieť.

Úryvky z knihy:
Na okraji malého, malučičkého mestečka sa rozprestierala stará zanedbaná ovocná záhrada. Prostred záhrady trónil starý dom a v ňom bývala Pipi Dlhá Pančucha. Mala deväť rokov a bývala tam celkom sama. Nemala ani mamku, ani ocka, a to bolo vlastne príjemné, aspoň ju nikto neposielal spať, práve keď sa najlepšie zabávala, a nikto ju nenapájal rybím tukom, keď mala chuť na cukríky. Kedysi mala Pipi ocka, na ktorom si veľmi zakladala, a pravda, ešte dávnejšie mala aj mamku, ale to bolo tak dávno, že sa na ňu už vôbec nepamätala. Mamička umrela, keď bola Pipi ešte malé, malučičké dieťatko v kolíske a revala tak strašne, že pri nej nikto nevydržal. Pipi si predstavovala, že mamka teraz sedí kdesi v nebi a pozerá na ňu škáročkou.
Pipi bola veľmi zvláštne dieťa. Najzvláštnejšia na nej bola jej sila. Bola taká mocná, že na celom svete sa nenašiel policajt, čo by sa jej vyrovnal silou. Keď sa jej zachcelo, mohla zdvihnúť celého koňa. A to sa jej aj chcelo. Veď ho aj mala! Kúpila si ho za jeden zo svojich mnohých zlatých dukátov v ten deň, keď sa nasťahovala do vily Vilôčky. Vždy po ňom túžila. A teraz ho ubytovala na verande. Lenže keď si tam Pipi chcela popoludní vypiť kávu, čo s koňom? Jednoducho ho chytila a preložila do sadu.
Vedľa vily Vilôčky bola ďalšia záhrada a v nej dom. Bývali tam otecko a mamička s dvoma dobrými deťmi, chlapcom a dievčatkom. Chlapec sa volal Tomi a dievčatko Anika. Boli to milé, veľmi dobre vychované a poslušné deti. Tomi si nikdy neobhrýzal nechty, vždy sa správal podľa mamkinho želania. Anika neplakala, keď sa jej nestalo po vôli, vždy mala na sebe pekné vyhladené bavlnené šaty a dávala si veľký pozor, aby si ich nezašpinila. Tomi a Anika sa spolu pekne hrávali v záhrade, ale pri hrách často túžili po kamarátovi.
Pipi Dlhá Pančucha si vyšla na rannú prechádzku. Vyzerala takto:
Vlasy mala ryšavé a zapletené do dvoch tuhých vrkočov, ktoré jej trčali z hlavy ako dve mrkvy. Nos – to bol hotový zemiačik a celý pehavý. Pod nosom mala širočizné ústa a v nich zdravé biele zuby. Na sebe mala nevídané šaty. Veď si ich aj sama ušila. Mali byť belasé, ale látka jej nevystačila, a tak si k nej kde-tu prišila kúsky červenej látky. Dlhé tenké nohy sa jej strácali v dlhých pančušiskách, hnedej a čiernej – nuž bola to naozajstná Dlhá Pančucha. Čierne topánky mala práve dvakrát toľké ako chodidlá. Otecko jej ich kúpil v Južnej Amerike trocha väčšie, aby do nich dorástla a Pipi si nikdy neobula iné.
No Tomi a Anika hľadeli s najväčším obdivom na malého opičiaka, ktorý sedel neznámemu dievčaťu na pleci. Mal belasé nohavice, žltý kabátik a biely slamený klobúčik.
(A. Lindgrenová: Pipi Dlhá Pančucha)

Keď sa rozloží herný plán, všetci hráči sa so svojimi figúrkami postavia na štart. Je potrebné, aby bol jeden hráč kontrolórom (môže byť aj hráčom v hre), ktorý rozdáva tehličky aj písmenká a kontroluje priebeh hry. Hráči si vopred určia poradie a podľa hodu kockou začnú postupovať v smere šípok v hre. Jednosmerné šípky (červené) ukazujú smer hry a dvojsmerné šípky (čierne) označujú skratku, ktorou hráč môže ísť, pokiaľ jeho predchádzajúci hod skončil na políčku hraničiacom s takouto dvojsmernou šípkou. Prerušovaná šípka (zelená) umožňuje hráčom chodiť dookola, keď ešte nechcú ísť do cieľa (napr. nemajú dosť kariet s hviezdou či písmeniek).

Hráči v priebehu hry plnia úlohy podľa farby políčka, na ktoré sa postavia:
1. žlté políčko: hráč dostane tri písmenká,
2. červené políčko: hráč dostane tri tehličky,
3. žlté a červené políčko s písmenom K: hráč dostane tri písmenká alebo tehličky, ak správne odpovie na otázku z príbehu, ktorá je na červeno-žltej kartičke; pokiaľ hráč neodpovie správne, pokračuje v nasledujúcom kole v hre,
4. modré políčko s označením KARTA: hráč dostane päť písmeniek alebo tehličiek (podľa vlastného výberu), ak správne odpovie na otázku z príbehu, ktorá je na modrej kartičke; pokiaľ hráč neodpovie správne, vezme mu kontrolór (podľa vlastného uváženia) päť písmeniek alebo tehličiek a vráti ich do banky,
5. zelené políčko: hráč stojí jedno kolo,
6. políčko s hviezdou: hráč si vyberie ktorúkoľvek kartu s hviezdou a dostane ju od banky bez platenia,
7. oranžové políčko SKRATKA: hráč pokračuje kratšou cestou,
8. oranžové políčko BONUS: hráč dostane desať písmen,
9. políčko s truhlicou – POKLAD: hráč dostane 20 písmen, desať tehličiek a ľubovoľnú kartu s hviezdou, ktorá mu chýba,
10. ružové políčko SPÄŤ NA ŠTART: hráč sa musí vrátiť na štart, ale získané tehličky a písmenká si necháva.

Hráči zo získaných písmeniek skladajú na hracej ploche pred sebou v priebehu celej hry slová (Slová, ktoré „sa hrajú“, možno obmieňať – môžu to byť napríklad len slová istého slovného druhu.), ktoré môžu obmieňať. Písmenká môže získať tak, že stúpi na žlté políčko, resp. na žlté políčko s označením K, resp. si ich môže kúpiť (jedna tehlička = jedno písmenko) kedykoľvek počas hry, ale vždy len vtedy, keď je na ťahu. Platné sú všetky spisovné slová v akomkoľvek tvare, no musia mať najmenej tri písmená. Skratky ani vlastné mená nie sú povolené.
Za tehličky, ktoré hráč dostane na červenom políčku, si okrem písmeniek môže hráč kúpiť aj karty s hviezdou, na ktorých sú vyobrazené motívy z knihy Pipi Dlhá Pančucha: Vila Vilôčka (stojí desať tehličiek), kôň Alfréd (osem tehličiek), opičiak Pán Galán (päť tehličiek), topánky Pipi Dlhej Pančuchy (tri tehličky). V každom kole si hráč môže kúpiť maximálne jednu kartu s hviezdou. Hráči si ich môžu medzi sebou aj predávať za vzájomne dohodnutú cenu.
Keď hráč príde do cieľovej rovinky a nemá ešte všetky karty s hviezdou alebo usúdi, že ešte nemá dostatok písmeniek, môže sa pohybovať v kruhu a do cieľa ísť vtedy, keď uzná za vhodné. Na vstup do cieľa hráč nepotrebuje hodiť na kocke presný počet (tzn. ak je dve políčka pred cieľom, ale na kocke padne hodnota štyri, môže ísť do cieľa. V tom okamihu sa hra končí a hráči majú možnosť nakúpiť si písmenká alebo jednu kartu s hviezdou.
Po uzatvorení hry sa hráčom, ktorí majú všetky štyri karty s hviezdou, spočítajú body za slová. Za každé trojpísmenové slovo hráč získa bod, za štvor- alebo päťpísmenové slovo získa dva body a za každé slovo, ktoré je dlhšie ako päť písmen, získa tri body. Za vstup do cieľa (za uzatvorenie hry) získa hráč tri body. Hráč, ktorý má najviac bodov, sa stáva víťazom.

Kartičky môžete nájsť tu: Kartičky

Kľúče odpovedí nájdete tu: Kľúče k úlohám

Hra na dramatika
literatúra

Žiakom rozdáme nastrihané časti z drámy Antigona. Jednotlivé ukážky nebudú obsahovať svoje zaradenie (teda či patria do prológu, epilógu alebo do jednotlivých dejstiev). Žiaci si ich budú mať usporiadať len na základe logickej následnosti, čo sa asi mohlo stať a v akom poradí. Potom im prerozprávame príbeh tak, ako sa naozaj odohral. Takto si príbeh ľahšie zapamätajú a oboznámia sa aj s charaktermi postáv na základe ich jednotlivých prehovorov. 

Prológ:

Isména: Neviem Antigona. Od toho
dňa, ako zahynuli naši bratia, keď
si navzájom v tej istej chvíli spôsobili
smrť, mi chýba akákoľvek, zlá i dobrá správa.

Antigona: Kreón ustanovil pohreb
so všetkými poctami len pre jedného
z našich bratov – druhému ich odoprel! Len
Eteokla vraj dá vložiť do hrobu tak,
ako káže mrav... o mŕtvom tele
Polyneika mal však mal pred občanmi
vyhlásiť, že nik ho nesmie prikryť
zemou ani oplakať!

Isména: Pozri – len my dve už ostávame, najhoršia
však bude práve naša skaza, ak sa
nepoddáme výroku a moci vladára,
a porušíme príkaz! Musíme si
uvedomiť, že sme iba ženy, ktorým
neprislúcha biť sa s mužmi, navyše ak
máme do činenia s vládou mocnejších, a
treba poslúchať nie iba v tomto prípade –
i v iných, hoci budú ešte bolestnejšie.
Nech mi naši mŕtvi v ríši tieňov
odpustia – no ja sa poddám presile a
budem poslúchať tých, ktorí vedú mesto.
Pokúšať sa o nemožné – to je šialenstvo.

Vstupná pieseň zboru:

Náčelník zboru: Tak siedmich veliteľov nepriateľa
premohlo sedem veliteľov brán
a dvaja bratia svoje mŕtve telá
namiesto zbraní dali ako daň
na oltár Diov.
Obaja padli kopijov,
keď naraz zdvihli jeden na druhého zbraň.

1.dejstvo
Náčelník zboru:
Ty máš právo
uplatňovať zákon na mŕtvych i na živých.

Prvá pieseň zboru:
Síl na svete je mnoho, ale nijaká
silnejšia ako človek, ktorý
aj do zúrivej víchrice a lejaka
Sa púšťa, aby na pochmúrnom mori
prerážal valmi vĺn, čo kolíšu
a oblievajú sťažne jeho lodí.

2.dejstvo:
Strážca:
A začala hneď na mŕtvolu v dlaniach
nosiť suchý prach s kanvou z medi,
krásne tepanou, tri razy poliala hrob
na znamenie obety.

Antigona:
Áno, lebo to bol zákaz, ktorý nepochádzal od Dia a ani Diké, spoločníčka
bohov v podsvetí, nám nenariadila
Nič podobné.

Kreón:
Keby som jej trúfalý čin nechal bez trestu,
bol by som ešte mužom? Bola by ním
ona!
Ak chceš milovať – tak miluj v podsvetí! No nado mnou, kým žijem, žena vládnuť nebude!

3. dejstvo:
Kreón:
A preto treba dodržiavať rozkazy
a nikdy nepodľahnúť žene.

Haimón:
Ak môžem, napriek tomu, že som mladší
povedať svoj názor, tak si myslím, že
niet vari lepšej túžby, ako túžba stať
sa mužom, čo si so všetkým dá rady. Každý sa ním, pravda, nestane – veď je to zriedkavosť – a vtedy treba poslúchať tých,
ktorí dobre radia.

Kreón:
Vyvedú ju
do pustatiny a za živa ju pochovajú
v skalnej hrobke.

4.dejstvo:
Antigona:
Mám iba jednu nádej – že tam budem milá otcovi aj matke, milá tebe drahý brat!

5. dejstvo:
Teiresias:
Všetci ľudia sú si rovní v tom, že robia chyby, preto nenazývam nerozvážnym muža, ktorý pochybil a padol do nešťastia,
Ak má vôľu ustúpiť a chybu napraviť. No tvrdohlavosť je znak bláznovstva. Nuž ustúp tomu mŕtvemu  a dožič jeho telu pokoja. Čo je to za hrdinstvo po druhý raz zabiť mŕtvolu?

Epilóg:
Prvý posol:
My, plniac rozkaz zdeseného
Vladára, sme nazerali dnu a
Zazreli sme v hrobke, celkom vzadu, chúďa dievča, ako visí, uškrtená vlastným závojom, a Haimón objíma jej trup a vzlyká nad už svojou mŕtvou nevestou a nad otcovým činom.
A vtedy nešťastný syn, nahnevaný na samého seba, obrátil svoj meč a vrazil si ho do pŕs.

Druhý posol:
Jeho matka – tvoja manželka sa zavraždila. Leží v mláke krvi.

Náčelník zboru:
Iba rozvážni ľudia vedia byť šťastní. Nehrešte, uráža to bohov. Človeka, ktorý si mnoho o sebe myslí a používa veľké slová, neminie veľký trest a konať s rozvahou sa naučí až na staré kolená.

Zatúlané písmenká
literatúra

Žiaci skladajú jednotlivé písmenka podľa farieb do slov a zo slov utvoria vetu. Môže to byť práca v skupinách alebo hádanka pre celú triedu (oddelenie). Túto hádanku môžeme dať deťom na vzbudenie záujmu alebo ako samostatnú prácu. Vetu si zostavíme podľa ukážky, ktorú čítali alebo vybrať nejakú myšlienku z textu.

Hra so slovami
literatúra

Učiteľ vyvoláva žiakov a ich úlohou je povedať v rýchlosti  5 slov, ktoré majú na začiatku slova napríklad písmeno B, potom volíme ďalšie písmeno. Hru môžeme obmeniť tak, že zvolíme písmeno, ktoré majú mať slova na konci.

Hra na optimistov a pesimistov
literatúra

Učiteľ rozdelí žiakov na optimistov a pesimistov. Určí tému rozhovoru a vyberie dvojicu žiakov - optimistu a pesimistu, ktorí majú zahrať presvedčivo svoje úlohy a vyvracať tvrdenia tohbo druhého. Témy: počasie, domáca úloha, šport, písomka, zber paapiera, recyklácia....

Priraďovanie
literatúra

Učiteľ rozdá žiakom predlohy, na ktorých sú uvedené mená literárnych postáv. Žiaci majú vytvárať dvojice postáv, ktoré k sebe patria.

Dielo - spisovateľ - termín - žáner
literatúra

Ide o literárny variant hry Meno, mesto, zviera, vec. Žiaci si pripravia tabuľku s označením: Literárne dielo, Spisovateľ, Literárny termín, Literárny žáner. Učiteľ povie alebo vylosuje písmeno abecedy a žiaci majú uviesť spomínané údaje.

Vyraďovanie
literatúra

Učiteľ rozdá žiakom  predlohy, na ktorých sú v radoch uvedené literárne diela. Žiaci majú zistiť, ktoré literárne dielo do radu nepatrí a zdôvodniť svoje tvrdenie.

Napríklad: Tulipán a fialka - Zrkadlo a opica - Lev a myš - Herakles - Voľba kráľa vtákov

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 
Svadobný katalóg EvaMária
reklama
Vytvorte si svoju budúcnosť už teraz
reklama
© 2010-2021 Edukačný portál Akonaskolu.eu od spoločnosti infoera s.r.o., všetky práva vyhradené